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유니티 타임라인 애니메이션 다리 꼬임 해결법, Rig 타입이 핵심이었다

날아라쥐도리 2025. 8. 17. 06:40
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유니티 타임라인 애니메이션 다리 꼬임 해결법, Rig 타입이 핵심이었다


유니티 공부를 막 시작하면 가장 먼저 부딪히는 게 애니메이션 문제다. 에셋 스토어에서 캐릭터 모델링이랑 애니메이션을 가져와서 적용해보면, 애니메이션 창에서는 잘 보이는데 막상 타임라인에 올려서 돌리면 이상하게 꼬이는 경우가 많다. 나도 이번에 공부하다가 똑같은 상황을 겪었다. 상체는 멀쩡하게 움직이는데 다리만 무릎 위로 접히거나, 방향이 뒤틀리면서 캐릭터가 이상하게 보이는 현상이 생겼다. 분명 애니메이션 자체는 정상인데, 타임라인에만 넣으면 문제 발생. 이게 도대체 왜 그런 걸까?

애니메이션은 정상인데 타임라인에선 왜 꼬일까


처음에는 애니메이션 클립이나 키프레임 문제일 거라고 생각했다. 그런데 애니메이션 창에서 미리보기할 때는 제대로 나오고, 시뮬레이션도 정상이라면 애니메이션 자체는 문제없다는 뜻이다. 그러면 문제는 모델 쪽, 정확히 말하면 리그(Rig) 타입에서 발생하는 경우가 많다.

유니티 애니메이션 시스템은 크게 세 가지 타입으로 나뉜다. Legacy, Generic, Humanoid. 요즘은 Legacy는 거의 쓰이지 않고, 주로 Generic이나 Humanoid로 구분한다. Generic은 캐릭터가 꼭 사람 형태일 필요가 없을 때, 즉 표준화되지 않은 뼈 구조를 가진 경우에 사용한다. 반대로 Humanoid는 사람형 캐릭터에 맞춰 유니티가 정해둔 표준 뼈대를 사용하는 방식이다.

문제는 에셋마다 Rig 타입이 제각각이라는 점이다. 스토어에서 받은 애니메이션은 대부분 Humanoid 기반인데, 내가 임포트한 모델이 Generic으로 설정돼 있으면 애니메이션이 정상적으로 맵핑되지 않는다. 그 결과 상체는 맞는데 다리, 특히 무릎과 발목 쪽이 꼬이거나 비정상적으로 접히는 현상이 나타난다.

해결책은 Rig 타입 통일


이럴 때 해결법은 간단하다. 모델 파일의 Rig 타입을 애니메이션과 맞춰주면 된다. 대부분은 애니메이션이 Humanoid니까, 모델도 Humanoid로 바꿔주면 깔끔하게 해결된다. 내가 실제로 시도해본 방법은 이렇다.

1단계: 프로젝트 창에서 모델 파일 선택
우선 Project 뷰에서 문제가 되는 캐릭터 모델 파일(fbx 등)을 클릭한다. 그러면 Inspector 창에 Import Settings가 뜬다.

2단계: Rig 탭으로 이동
Inspector 상단에 Model, Rig, Animation 같은 탭이 있는데 여기서 Rig를 선택한다. 처음 가져온 상태라면 보통 Animation Type이 Generic으로 되어 있을 가능성이 높다.

3단계: Animation Type을 Humanoid로 변경
Animation Type 드롭다운 메뉴에서 Humanoid를 선택하고 Apply 버튼을 누른다. 이 과정에서 유니티가 모델의 뼈대를 Humanoid 표준에 맞게 자동으로 매핑한다.

4단계: Configure로 뼈대 매핑 확인
Apply 후에는 Configure 버튼이 활성화된다. 이걸 눌러 들어가면 아바타 매핑 화면이 열린다. 초록색으로 표시된 뼈는 정상 매핑된 것이고, 빨간색으로 표시된 부분은 비어 있거나 매칭이 안 된 뼈다. 대부분은 자동으로 잘 잡히지만, 무릎이나 발목 같은 하체 부분이 꼬여 있다면 수동으로 맞춰줘야 한다. 올바른 본을 드롭다운에서 지정해주면 된다.

5단계: 저장 후 테스트
매핑을 마쳤다면 Done 버튼을 눌러 저장하고 다시 타임라인에서 애니메이션을 재생해본다. 그러면 아까처럼 다리가 꼬이는 문제가 사라지고 정상적으로 동작하는 걸 확인할 수 있다.

처음엔 헷갈리지만 꼭 거쳐야 할 과정


Rig 설정은 유니티 초보자들이 자주 놓치는 부분이다. 애니메이션은 잘 보이는데 왜 타임라인만 가면 꼬이는지 이해가 안 가서 며칠씩 헤매기도 한다. 하지만 알고 보면 대부분 Rig 타입이 맞지 않아서 생기는 문제다. 애니메이션이 Humanoid라면 모델도 Humanoid로 맞춰줘야 한다. 그게 가장 핵심적인 포인트다.

한 번만 설정해주면 이후에는 같은 모델에 어떤 애니메이션을 입혀도 안정적으로 적용된다. 특히 스토어에서 Humanoid 애니메이션 클립을 사서 쓰려는 경우에는 무조건 모델 Rig도 Humanoid로 바꿔야 한다는 점을 기억해두면 좋다.


Rig를 맞추는 것만으로도 대부분 해결되지만, 상황에 따라 몇 가지 추가로 점검할 부분이 있다.

Scale 문제: FBX 임포트할 때 모델 크기가 비정상적으로 커지거나 작아지면 애니메이션도 꼬일 수 있다.

Avatar 설정: 애니메이션 클립에서 Avatar가 None으로 되어 있다면 모델에 맞는 Avatar를 지정해줘야 한다.

좌표계 차이: 모델링 툴에서 만든 뼈대가 유니티 좌표계와 맞지 않으면 미묘하게 틀어질 수 있다.

정리


결론은 간단하다. 애니메이션 창에서는 정상인데 타임라인에 넣었을 때 캐릭터 다리가 꼬이거나 무릎이 이상하게 접힌다면, 애니메이션과 모델의 Rig 타입이 일치하지 않아서 생기는 문제일 가능성이 높다. 이럴 때는 모델 파일을 선택하고 Rig 탭에서 Animation Type을 Humanoid로 바꿔주고, 필요하면 Configure에서 뼈대 매핑을 직접 확인하면 해결된다.

나도 이 과정을 겪으면서 많이 헤맸는데, 알고 보니 정말 단순한 문제였다. 앞으로 유니티로 애니메이션 작업을 할 때는 Rig 타입부터 확인하는 습관을 들여야겠다. 그래야 불필요하게 삽질하는 시간을 줄일 수 있다.



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